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Juegos de Mesa Costa Rica

Noche de Alto Voltaje Imprimir
Escrito por Luis Paulino Mora Lizano   

Una vez más nos reunimos para jugar unas partidillas de juegos de mesa con gran éxito de convocatoria, aunque con varias llegadas tardías que provocaron la postergación del evento principal.

Comenzamos con "Els Xinos de l'Oracle", juego de acceso gratuito y disponible originalmente en catalán, tanto en lo que toca a sus reglas como a sus componentes, aunque es posible conseguir la traducción del instructivo al castellano.

Es sorprendente lo desapercibido que ha pasado este juego, dado que, aparte de gratis y de libre acceso, es uno de los mejores del género del faroleo y doble pensamiento.

Además, la temática me parece muy original e interesante, amén de estar muy poco explotada, aunque hay grandes clásicos como "
Die Macher" o el reciente "1960: The Making of the President". Incluso la política española tiene alguna representación, como por ejemplo "The Political Game: El Juego de la Política".

Pero, ¿de qué va el juego? Se preguntarán.

Los jugadores encarnan pitonisos o, si se quiere, analistas políticos que vaticinan el resultado de las elecciones catalanas.

Las opciones que se barajan son una coalición catalanista, conformada por Convergència i Unió (CiU) y Esquerra Republicana de Catalunya (ERC); una de derechas, de la que participan CiU y el Partido Popular (PP); un tripartito de izquierdas, actualmente en el poder, integrado por el Partit dels Socialistes de Catalunya (PSC, marca el Partido Socialista Obrero Español -PSOE- en esa comunidad autónoma), ERC y la coalición Iniciativa per Catalunya Verds-Esquerra Unida i Alternativa (ICV-EUiA); o un gobierno de mayorías, del que participarían CiU y PSC.

Se sabe con seguridad de las preferencias de un segmento del electorado, pues los mismos jugadores las determinan con sus votos, pero desconocen el comportamiento del manejado por los rivales, del que sólo pueden hacerse una idea a través del pronóstico que ellos han hecho.

Así, en este juego de faroleo y dobles pensamientos, el más sagaz para leer las intenciones de los demás se hará con la victoria, tal como se dio en el caso que comentamos, con el siguiente resultado:

1er. lugar: Roberto, con 5 puntos. Una vez más se confirma la predisposición positiva de este jugador hacia los juegos de este tipo, en los que obtiene sus mejores resultados.

2o. lugar: Luis Paulino y Luis Carlos, con 4 puntos.

Posteriormente, le tocó el turno a "
Pingüinos & Cía.", el cual es un juego abstracto derivado del "Go". Pese a su apariencia infantil, es un "quiebracocos" muy analítico, aunque también es verdad que su tiempo de preparación es amplio comparado con la duración de la partida en sí.

Los jugadores compiten por acaparar pescado para darle de comer a sus pingüinos. Se deslizan por una superficie congelada, atrapando el pescado donde se encontraban y levantando la ficha respectiva.

Como se nota, el tablero poco a poco va desapareciendo, al mismo tiempo que los jugadores tratan de cercar territorios a su favor.

El resultado de la partida fue el siguiente:

1er. lugar: Luis Carlos tandeó con 43 puntos. Como supondrán, logró hacerse con el área de mayor tamaño para su favor, dándose un paseo al final.

2o. lugar: Jeffrey con 23 puntos, sumamente embarcado por los consejos de Luis Paulino.

3er. lugar: Roberto, con 21 puntos. Jugó demasiado en las esquinas y pronto se vio arrinconado.

Llegado a este punto, seguíamos esperando al grueso del personal, por lo que se decidió sacar el "
Um Krone und Kragen" al ring para darles un tiempito más.

En este juego los jugadores representan súbditos que quieren hacerle una petición al Rey. Poco a poco, comienzan a encontrar apoyos en la Corte que le permiten ir ascendiendo posiciones hasta que el Monarca confiere una audiencia, en el que satisfacerá los deseos del mejor competidor.

Lo interesante es que este ascenso se hace con dados. En efecto, los jugadores hacen sus tiradas para conseguir cartas con las que obtendrán algún beneficio, ya sea para poder alterar el resultado de las lanzadas, ya para obtener más dados.

Así, la aventura en la Corte de Su Majestad terminó de la siguiente manera:

1er. lugar: Luis Carlos, con 9 3's. Rápidamente captó la esencia del juego y fue tras las mejores cartas, de las que supo aprovechar sus habilidades; aunque nunca comprendió bien para qué servía el Mercader. Tuvo la oportunidad de conseguir el favor de la Reina y provocar así la ronda final, pero optó, en mi opinión acertadamente, por ganarse la lealtad del Caballero, que le otorgaría dos dados extra que serían fundamentales para conseguir la victoria.

2o. lugar: Jeffrey, con 8 6's. En general tuvo suerte con las tiradas, pero una o dos manos resultaron desastrosas e hicieron que compitiera en la ronda final con menos dados. Lo irónico es que fue él mismo quién motivó dicha última ronda, al ganarse el beneplácito de la Reina. ¿Habrá algo podrido en Dinamarca?

3er. lugar: Ernesto Jr., con 8 5's y un 3. Le costó un poco hacerse con las habilidades de las cartas, pero con un poco de ayuda fue construyendo un buen mazo. Sin embargo, no se puede dudar que tuvo un buen cierre.

4o. lugar: Luis Paulino, con 8 2's y un 5. Muy meado con las tiradas, y todavía más cuando lograba buenas combinaciones sólo para darse cuenta que la respectiva carta ya no estaba disponible, para delirio del personal, encabezado por el cab..., digo, por el buen amigo Jeffrey.

Jugó buena parte de la partida con sólo tres dados de inicio, pues se quedó sin la oportunidad de ganarse al Granjero, lo que le hubiese otorgado un dado más.

Para colmo de males, visto ahora en frío, parece evidente que se equivocó en su estrategia para la ronda final, pues jamás debió haber jugado a 2. Hubiese sido preferible jugar con números más grandes que dan más posibilidades de combinaciones, aún cuando fueran minoritarios en la mano inicial.

5o. lugar: Roberto, con 7 6's y un 4, fiel a su filosofía de ganar arrasando o perder sin opciones. Quizás los consejos que se le daban para hacer combinaciones le hicieron más daño que bien.

A todo esto, ya teníamos bases llenas, y nos pusimos manos a la obra con los main events.

El grupo se dividió en dos. Por un lado, se jugó "
Tempus", del afamado diseñador Martin Wallace.

Nunca he jugado un Wallace que no me haya gustado, aunque este casi lo logra. Y digo casi porque pese a tener un inicio muy frío y abstracto, las últimas rondas son muy tensas y, al eregir ciudades e Imperios, poco a poco se ve cómo las piezas calzan con el tema.

No obstante lo anterior, no le alcanza su nota para superar el aprobado raso, llevando el farolillo rojo en el apartado de los juegos de civilizaciones que he probado, que no son muchos tampoco, pero que me suelen gustar bastante. "
Antike", "Struggle of Empires", "La Città", "Tyros" y "Los Colonos de Catán", son ejemplos de ello.

El juego se podría decir que sufre de lo que denominaría "síndrome de la preparación larga". Aunque suene contradictorio, no comienza cuando inicia, sino que al principio simplemente los jugadores se van acomodando a su aire, gestionando algunos recursos y tomando decisiones, en apariencia asépticas, pues casi es igual de buena o mala una que la otra.

No es sino en las últimas rondas que se toma conciencia sobre que haberse desarrollado en tal o cual dirección cuenta, o haber gastado o adquirido tal o cual carta fue fundamental o un error. Demasiado camino, a veces irrelevante, para que todo se decida en los movimientos del último turno.

Tampoco me fascinó el sistema de puntaje, que se basa en las ciudades, los territorios controlados y el avance a la última edad, la contemporánea. No es que crea que se deba excluir alguno de ellos, sino que me parece se deja por fuera un aspecto fundamental del juego, que son las pequeñas competencias por ser la cultura dominante en cada era, las cuales deberían premiarse con uno o medio punto de cara al conteo para determinar al ganador, o al menos siendo el primer criterio de desempate, el cual sería mucho más lógico e idóneo que el que utiliza el juego.

Creo no equivocarme al afirmar que especialmente Luis Carlos, pero también Luis Paulino, marcaron la pauta del juego durante toda la partida, pues en más de un 60% de los casos fueron la civilización preponderante de las diferentes edades, para darse cuenta al final que perderían el primer lugar por algo tan absurdo como el número de cartas en mano.

Sí, ya sé que el premio para la cultura dominante es avanzar a la siguiente era antes que los demás y, en ese tanto, jugar con ventaja comparativa durante el turno respectivo. Sin embargo, se hace poco, pues salvo cuando el avance implica una acción más, lo que ocurre solo tres veces durante el juego, el beneficio es prácticamente referencial.

Hecha esta catarsis, el resultado de la partida fue el siguiente:

1er. lugar: Colochos, con 21 puntos y 6 cartas. Empezó en el norte de la isla, teniendo por vecino más próximo a Ernesto Jr., a quien apenas pudo le enseñó con cuántas papas se hace un guiso. Su éxito militar le dejó con bastante y rico territorio dónde moverse. Ganó el bono por ser la cultura dominante de cara a la edad contemporánea, y una jugada maestra final propició una expansión territorial de última hora que le darían los puntos suficientes para hacerse con la partida.

2o. lugar: Luis Paulino, con 21 puntos y 2 cartas. Su ubicación inicial fue el este, en un terreno que se probaría luego un poco carente de recursos. Su civilización vio difícil su permanencia a través de la reproducción, pues su hábitat carecía de terreno idóneo al efecto, quizás por su propio error, por haber construido unas tempraneras ciudades sobre ellos.

Basó su estrategia del último turno en la expulsión por la vía militar de Luis Carlos, que se había expandido hasta las barbas de su Imperio, gracias a una buena ubicación y a unas cartas que le habían salido al efecto. Por otro lado, propició la construcción de ciudades a mansalva, erigiendo la mayoría de las que hizo en el último turno, siendo el jugador que obtuvo mayor puntaje por este concepto.

3er. lugar: Luis Carlos, con 21 puntos y 1 carta. Se estableció en el sur, siendo el jugador más versátil a la hora de cambiar de territorio con vistas a lograr ser la cultura dominante en cada época. De calle, fue el jugador más regular de la partida, aunque el absurdo sistema de desempate lo relevó al tercer puesto.

4o. lugar: Ernesto Jr., con 16 puntos. Inició por el oeste del tablero, y pronto trató de expandirse hacia el norte, donde se topó a un Colochos dispuesto a vender caro su pellejo. En el intercambio, este último salió victorioso, para desgracia de la cultura ernéstica que, diezmada, quedó condenada a la decadencia.

Por su parte, en la otra mesa, se jugaba un
Power Grid en el mapa francés, del que no se dirá mayor cosa pues no participé en la partida, salvo algún vistazo de reojo.

Las principales diferencias de este juego con el original son la mayor disponibilidad de uranio al principio de la partida, que hace la energía nuclear más apetecible de entrada, y la presencia de una megalópolis como París, conformada por tres ciudades convencionales adyacentes.

Luego de algunos errores de comprensión de las reglas, y urgidos por el tiempo, el resultado fue el siguiente:

1er. lugar: Ernesto, con 13 puntos. Enganchado al juego luego de haberlo probado en una sesión previa, insistió en volverlo a jugar y, complacido en su deseo, no lo desaprovechó. Su desarrollo inicial estuvo centrado en el sur.

2o. lugar: Paúl y Roberto, con 12 puntos. El primero mantiene su supremacía, que ya es costumbre, sobre Jeffrey. El segundo, rompe por una vez su tradición de quedar último o primero.

4o. lugar: Jeffrey y Romi, con 11 puntos. El caballero inició en el oeste francés, y se expandió a costas de Jorge, que quedó muy encerrado durante toda la partida. La dama, convertida en una habitual, se desarrollo cerca de París, de la que no pudo obtener mayores réditos por una malinterpretación de las reglas que le impidió acrecentar su presencia en dicha ciudad.

6o. lugar: Jorge, con 9 puntos. Como es habitual, pagó su bautizo en el grupo de juegos con sangre, pues aquí nada se regala. Sin embargo, luego de un inicio incierto, tuvo un repunte final.

Como el Power Grid se alargó, en la otra mesa dio tiempo de jugar un zarpe de "Els Xinos de l'Oracle", esta vez con dos nuevos protagonistas, pero un mismo perdedor:

1er. lugar: Colochos, con 5 puntos. Luego de un inicio conservador en las lides de los juegos de mesa, en esta segunda sesión vino arrasando, ganando todo lo que se le puso en frente.

2o. lugar: Ernesto Jr., con 3 puntos.

3er. lugar: Luis Paulino, con 2 puntos, demostrando que lo suyo no es el faroleo ni la telepatía.

Para la próxima, se anuncia desde ya un "Arkham Horror", auspiciado por José, y un "El Grande", de la mano de Luis Carlos.

Ya les contaremos cómo nos va en esa ocasión...



Imágenes tomadas de www.boargamegeek.com
Una lista con todos los juegos con contribuciones en esta página puede verse en
http://www.boardgamegeek.com/geeklist/30029


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