| Runebound: Juego del Año Tico 2009 |
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| Escrito por Rodrigo Alberto Vega Pandolfo | ||||||
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Hace siglos, Terranoth era un imperio de sombras, controlado por dragones, bajo el mando del temible Lord Margath, su Señor. Sólo se sabe que este reinado llegó a su fin con la destrucción de este personaje, pero los detalles de su derrota se pierden en un pasado lejano y tumultuoso.
Al sucumbir Margath, sus ejércitos de dragones huyeron, escondiéndose en las más altas montañas de Terranoth, o adentrándose en la profundidad de sus bosques. Recientemente Vorakesh, un nigromántico de mediano poder, logró encontrar algunos indicios de lo que sucedió en aquellos tiempos. Las pistas lo llevaron a desentrañar un secreto que nunca debió ser revelado: Margath no fue realmente despachado del todo de este mundo. No pereció en batalla, pues los ejércitos rebeldes en aquel entonces nunca podrían haberlo vencido. Fue abatido por un poderoso ritual, que aprisionó su espíritu en varias runas, las cuales fueron tomadas por sus lugartenientes antes de que fueran capturadas y destruidas, para luego separarse y desperdigarse por los confines de Terranoth. Vorakesh, con sus modernos conocimientos de la magia, aprendió un ritual que podría revivir a Margath si logra obtener algunas runas. Basta, sin embargo, la destrucción de tres de ellas, para que que el Señor de los Dragones no pueda retornar jamás. Y es aquí donde entran nuestros héroes. Su misión consiste en, o bien obtener tres de las runas o, si Vorakesh y sus aliados se adelantan y reviven a Margath, enfrentar al maligno dragón cuerpo a cuerpo, antes de que logre reagrupar a sus ejércitos. ¡¡Bienvenidos al juego Runebound!!
La partida se juega sobre el mapa de una de las regiones de Terranoth. El territorio contiene ciudades (donde los héroes se curan sus heridas, compran ítemes y contratan compañeros de viaje), bosques, ríos, montañas, pantanos, praderas y caminos. Desperdigados por el paisaje, una gran cantidad de aventuras (en forma de contadores, coloreados según su dificultad), se ubican en lugares específicos. Los héroes deben llegar a ellos, utilizando un interesante sistema de movimiento por dados, en donde es más fácil moverse por un camino que acceder un pantano, por ejemplo. Una vez sobre el contador, el héroe toma una carta de aventura del color correspondiente, y la ejecuta. Esta puede consistir en un encuentro que le proporciona cosas buenas, si logra pasar una prueba, o malas, si no lo logra; un evento que afecta globalmente a todos los participantes; o bien un reto contra el que se debe combatir. El combate es sumamente interesante, desde el punto de vista táctico. Se juega por rondas, a su vez divididas en fases en las que el héroe (o sus aliados) deben utilizar atributos (destreza, fuerza, inteligencia) diferentes cada vez. Esto hace que el combate requiera una planeación previa (especialmente si el héroe toma riesgos e intenta una aventura de cierta dificultad). Perder el combate tiene consecuencias generalmente lamentables, lo que es parte de la diversión. Aunque a veces, es posible huir, cuando las cosas se están poniendo bien espantosas. Al ganar el reto, se adquiere experiencia, lo que eventualmente llevará a aumentar las características de los atributos del personaje. Una vez que se sienta bien preparado, se puede ir en busca de los dragones, o del mismo Margath. Vencer a un dragón que no sea Margath, le significa automáticamente la ganancia de una runa. Así, el primero que consiga tres runas, o que finalmente venza a Margath en combate, gana el juego. Runebound tiene el sabor de una carrera indirecta entre los jugadores por llegar a los mejores lugares para la aventura, o por llegar primero al mercado de una ciudad en la que se pone a la venta un ítem de gran utilidad. Las decisiones de hacia dónde ir y de qué aventuras tomar, implican casi siempre sopesar diferentes peligros. En Runebound nada es libre de riesgo, ni libre de costo. Los encuentros tienden a agotarse en ciertas áreas, y sólo son renovados ocasionalmente. Así, a veces hay que debatirse entre dejar un zona rica en aventuras para apresurarse hacia el mercado de una ciudad, o quedarse allí tratando de sacar provecho de las correrías. Si se va al poblado, puede que otro al final llegue primero y compre anticipadamente el preciado objeto. O puede que, al abandonar el área, otro héroe llegue a explotarla, dejándola baldía. ¡Es que todo es tan tentador!
El juego se presta para todo tipo de variaciones, y hay variaciones de todo tipo para este juego. Se puede hacer más corto, más largo, más fácil, o más difícil. Los héroes pueden darse de mecatazos entre ellos, o se puede suprimir esta regla, etc. Y esto sin contar la abultada cantidad de expansiones oficiales existentes. Las hay que agregan más aventuras, y otras que agregan más ítemes, rituales y aliados. Pero las más interesantes son aquellas que cambian el objetivo y, en algunos casos, hasta el mapa del juego. De esta forma, en The Island of Dread, que viene con su propio mapa, los héroes levantan velas en busca de la legendaria Isla del Espanto.
En Midnight, que viene también con su propio mapa, el mal ha vuelto a gobernar Terranoth, y los héroes deben combinar sus esfuerzos contra fuerzas apabullantes.
Otras expansiones que vienen con sus propios mapas, son Sands of Al-Kalim, aventura en el desierto en la que los héroes deben forjar su propio destino y convertirse en leyendas eternas, y Frozen Wastes, una aventura en las gélidas regiones de Terranoth, en donde elementos de ciencia ficción se combinan con la fantasía tradicional.
Y luego están las expansiones pequeñas (seis de ellas) que cambian, en la mayor parte de los casos de manera radical, los objetivos del juego, pero también una serie de reglas que hacen que el sistema mantenga un nivel de rejugabilidad inagotable.
Este es, en resumen, el mundo de Runebound, el mundo de un juego que nunca cansa, porque es un mundo que nunca termina de explorarse. Muy merecidamente, nuestro Juego del Año Tico 2009.
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