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Juegos de Mesa Costa Rica

Automobile: A traer la calculadora. Imprimir
Escrito por Turales   

Si hay un juego donde haya sentido una intensa necesidad de sacar la calculadora es Automobile, del bien laureado Martin Wallace. Un juego, que robándome las palabras que hay por ahí, es de "cálculo y no intuición, y quien llegue a intuir pierde y por mucho."


¡No se crean que es algún tipo de Monopoly!

Al final del juego, le comenté a Schroinger que tenía tiempo, tal vez desde Wealth of Nations, de no enfrentarme a un juego tan económicamente financiero o financieramente económico, como quieran verlo. Un juego donde cada jugada debe estar antecedida de un fino análisis costo-beneficio. Pero bueno, primero sirvamos la mesa:


Automobile es un juego de producción y venta de un solo tipo de producto: vehículos. Ambientado en la historia inicial de la industria automotriz, este juego permite construir distintos tipos de automóviles con distintos tipos de tecnología, que a la larga representan diseños para el mercado bajo, el medio y el alto.



¡Así se organiza al principio!


El juego se desarrolla sobre un tablero que tiene en su límite exterior, en una suerte de Monopoly (aunque no tenga nada más que ver), una serie de casillas que representan las tecnologías de producción que se van desarrollado. Conforme avanzan en la serie, se tienen fábricas más caras y que cada vez hacen más obsoletas las anteriores (encareciendo constantemente su costo de mantenerla en operación). Eso si, el costo unitario de cada vehículo es igual y únicamente depende del mercado al que va dirigido (alto, medio y bajo).



Repito no es ningún tipo de Monopoly, ¡y estos no son hoteles!


El juego se juega a turnos con nueve rondas de actividades en cada turno.

1- En una primera ocasión, los jugadores van a sacar losetas de demanda de vehículos, que al final se juntan todas para saber cuál va a ser la demanda agregada. Como cada jugador sólo va a tener acceso a su propia loseta, su información es incompleta.

2- Los jugadores escogen el personaje que los representa. Este personaje da algunas ventajas (fichas de investigación y desarrollo, posibilidad de construcción adicional, venta extraordinaria, etc.) y además definen el orden de juego.

3- Luego vienen tres rondas de acciones electivas, a decir:

a. Construir una o dos fábricas en alguna tecnología. Hasta un máximo de tres se pueden construir por tecnología y esto define la cantidad de vehículos que se pueden manufacturar. Adicionalmente, cada jugador tiene una y sólo una fábrica de partes que permite una rebaja de $20 dólares por carro construido en esa tecnología. La tecnología pudo haber sido reclamada de períodos anteriores o nueva, en cuyo caso podría tener un costo en términos de fichas de investigación y desarrollo.

b. Tomar dos fichas de de investigación y desarrollo.

c. Destruir una fábrica, lo que permite retirar sus fichas respectivas y recuperar el costo de cada una de ellas, menos $100. Además, le permite deshacerse de la mitad de los cubos de pérdida que se tengan.

d. Construir carros, bajo una tabla de costos de producción preestablecida ($50 al bajo, $70 al medio y $100 al alto) y que varía con el tipo de mercado a que va dirigido el carro y de la cantidad y tipo de fábrica que se tenga en esa tecnología. La tabla define un máximo y un mínimo que se puede producir, si la fábrica se activa, y uno pone en funcionamiento cuantas quiera. Una fábrica puede ser activada en consecutivos turnos de acción.

e. Colocar vendedores que pelearán por la venta de carros en los distribuidores.

4- En la ronda 6 del turno, el jugador que escogió una personaje que se llama Howard debe vender dos vehículos.

5- En el 7, los jugadores definen en forma consecutiva cuál vendedor va a vender en cual distribuidora (depende de mercado alto, medio y bajo). El número de vendedores es limitado.

6- En el 8, hay un acción ejecutivo, que permite en forma alterna (hasta que todos los jugadores pasen, hacer una de las siguientes acciones:

a. Cerrar una fábrica (igual que anterior, pero sólo hay una oportunidad)

b. Venta preferencial (que le permite vender una vehículo adicional en la demanda final)

c. Venta de rebaja (que le permite vender uno o dos vehículos adicionales en la demanda final, pero con un descuento).

d. Pasar.

7- Por último, cada jugador descubre su loseta y se coloca para determinar la demanda agregada de vehículos. Empezando de la tecnología más moderna, cada jugador vende un vehículo (que puede ser de uno a tres más, si tiene venta preferencial o de rebaja) hasta que la demanda del mercado respectivo (alto, medio o bajo) haya sido satisfecha. Hay una tabla de pagos definida (100 al bajo, 150 al medio y 200 al alto)

8- Por último, hay una parte administrativa que da puntos de pérdida por: a) vendedores que no lograron colocar carros en las distribuidoras, b) carros que no pudieron ser vendidos, y c) tecnología obsoleta.


Como se dijo, el juego requiere un cálculo de precisión cirujana. Cada jugada tiene que estar bien cuidada y en ocasiones vale aceptar ciertos costos en función de mayores perjuicios en el largo plazo).



¡Listo para la acción!


Ayer tuve la suerte de ganar la partida y creo que esto se debió a una disciplina férrea al cuidar cada centavo. Veamos, algunos tips:

1- Se debe producir en cada turno. Con cuatro turnos, dejar de hacerlo en cada momento puede ser carísimo para las aspiraciones finales. Aquí no hay aquello de “construyamos ahora bien para aprovechar después”.

2- Cuando se produce, debe aproximarse bien a la demanda. En todo caso, la ayuda de Howard y de los distribuidores es fundamental. Ahora, no se preocupe que la oferta iguale a la demanda, preocúpese de que su oferta se venda. Calcule cuantas rondas máximas de venta tiene y cuantas ventas se pueden hacer en ellas, calcule el máximo de distribuidores que pueda usar y sáquele provecho a Howard (ayer lo usé en dos de los cuatro turnos).

3- No cierre fábricas. Sáquele el máximo provecho a la que tenga desde el principio.  Recuerde que cada cierre puede tener una pérdida entre $100 y $400, depende de la inversión que tenga ahí.

4- Diversifique la inversión.  Trate de que al final del juego tenga una tecnología de cada tipo.

5- Utilizar los préstamos es un plus, sobre todo si se usan en el momento correcto.

6- Y por último, coloque la fábrica de partes en la tecnología del mercado bajo, ahí va a construir más veces y, por lo tanto, le puede sacar provecho más ocasiones al descuento de $20.


¡Fabriquitas bien cuidaditas y trabajadas!


En fin, la utilización de estas normas canónicas son fundamentales para ganar o acercarse bastante al gane. El resultado final ayer fue:

Turales: $4.760,00.

Schroinger: $4.290,00.

Jeffcha: $4.220,00.

Battlegamer: $990,00.



¡Mi platita al final!


En particular, es claro que Battlegamer jugó de una forma más intuitiva y el juego le pasó una factura muy alta, de hecho su máximo error fue cerrar fábricas como cuatro veces durante el juego, con pérdidas, sólo ahí, que superan los $1500. El resto jugamos más conservadoramente, y creo que entre más conservador se jugó y más pegado a las normas expuestas, más dinero.

Valoración final del juego: un 9. De verdad que un “must have


Una lista con todas las contribuciones hechas en Juegos de Mesa Costa Rica puede verse aquí.


Commentarios de Usuarios

Commentario de Schroinger en 2009-08-06 11:48:31
En lo personal decir que es lo mejor que ha dado la línea "Treefrog" hasta el momento, a falta de probar el "Waterloo", y nos ofrece de nuevo lo más selecto de Wallace, algo que no se veía desde Brass, quizás con la excepción de "Steel Driver", aunque en una gama menos dirigida a los jugadores habituales. 
 
Un juego sumamente temático y tenso. Te encuentras al filo de la silla toda la partida comiéndote las uñas para ver si tu aritmética resultó correcta y vas a poder vender ese montón de anafres que construiste. 
 
Calcular, cruzar los dedos, sentir los tiempos de la partida, ver las oportunidades y apostar por ellas. 
 
¡¡Un clásico instantáneo!! 
 
Salvo el tema de los préstamos, que todavía no lo veo muy claro, tiendo a concluir de forma similar. Además agregaría lo importante de jugar de último en el primer turno, para aprovecharse de lo construído por los demás, y de primero en el último, para tener ventaja en la venta por distribuidores.

Commentario de huron en 2009-08-06 16:41:46
Por los comentarios que haces del juego, puede que al final no llegue a gustarme tanto como esperaba. 
 
No soy partidario de los juegos en los que quien calcula con mejor precisión gana, a menos que dichos cálculos sean relativamente sencillos y poco numerosos (como es el caso, por ejemplo, de Magna Grecia). 
 
En general, mi preferencia en juegos económicos es la de juegos orientados a la "valoración difusa". La diferencia entre ambos radica, no tanto en la complejidad del cálculo, sino en el grado en que las acciones de plazo inmediato o muy corto por parte de los demás sean capaces de tirar por la borda esos resultados esperados. 
 
En tal caso, la valoración es más intuitiva, debido a que debe irse por el curso de acción bajo el lema de "lo perfecto es enemigo de lo bueno". 
 
Para mí, el epítome de los juegos de "valoración difusa" es Brass. 
 
Un juego de "valoración difusa" que requiera mucho cálculo, provoca, adicionalmente, un desperdicio de esfuerzo mental y es fácilmente sujeto al síndrome de "análisis paralizante", por lo que generalmente encuentro incompatibles ambos elementos en un mismo juego.

Commentario de Schroinger en 2009-08-06 18:32:42
Tranquilo, no hay nada esotérico en el juego ni los cálculos son tan difíciles como los necesarios para medir la amplitud del universo. Hay una única decisión por turno: ¿Cuántas gajos voy a hacer para no tener que comérmelos al final? Tenés información parcial de la eventual demanda, y otros factores de ventas fácilmente calculables, pues se determinan por turnos. 
 
Hay cálculo, pero también olfato, y lo que hacen los demás influye y nunca puede predecirse. Por ejemplo, a nadie se le ocurría ayer, como pasó, que Battlegamer iba a entrar al colapsado mercado de los carros de gama media, por lo que la maquinaria que se había fabricado pensando en otro panorama quedó de inmediato demasiado grande para lo que se podía explotar. 
 
Hay que calcular, pero las decisiones son relativamente simples, por lo que, al menos en la partida de ayer, no hubo análisis parálisis, pero sí que podría haberlo, como en el mismo "Brass"...

Commentario de huron en 2009-08-06 18:41:49
Bueno, es que como me hablaron de calculadoras y todo eso, pues me asustaron :)

Commentario de GUEST en 2009-08-06 23:43:56
En los primeros juegos da la imprsión de necesitarse calculadora. Acabo de jugar mi partida número 7 y el cálculo de producir no es tan complejo. Ahora me está costando más decidirme donde construir la siguiente fábrica. 
En esta última partida construí un total de 2 en toda la partida y gané con $5600, versus 520, 320 y 3070. Ninguna la cerré y escogí a Ford y a Chrysler. Ningún otro. 
Además, todos especularon con la construcción de la primera fábrica. La primera accion de la primera ronda fue Distribuidoreso cubos balncos. Todos esperaban que otro construyera par tener la fabrica más moderna y de mayor duración en el juego. Yo en esa ronda fui último. Excelente decisión. Y en la última ronda, fui Ford, para poder construir una extra.

Commentario de turales en 2009-08-07 14:49:35
En efecto, parece ser que el último que construya en la primera ronda tiene un poco más de ventaja, pues esa fábrica le dura todo el juego... en lo personal recomiendo la de gama baja que aparece como de cuarta o quinta. Y además, insisto en la importancia de construir la fábrica de partes en esta tecnología, pues en primer lugar el descuento lo aplicaría más veces (la gama baja llega a construir hasta 11) y además, hace que la relación costo de producción unitario contra precio de venta unitario sea mayor: gama baja 100/30= 3.33, gama media 150/50=3 y gama alta 200/80=2.5. 
 
No hay que temerle a los cubos de pérdida, sobretodo al final, pues es mayor el beneficio que se recibe cuando estos se genera por fábrica obsoleta: 
 
Y para mi el cálculo más importante es calcular que mi oferta sea vendida. Es decir, que cada carro que produzco se coloque, ya sea por Howard, por distribuidores o por demanda final. En este caso es importante tomar en cuenta la gama que recibe la menor demanda (por ejemplo gama media en turno 3 y 4) pues cada jugador recibe, leí por ahí, un valor promedio de 2.67, lo cual da una demanda final de 13.35, recordando que lo mínimo posible es 10, así que disparar a más de eso es imposible. 
 
 
 
Saludos

Commentario de Schroinger en 2009-08-08 00:08:51
No estoy muy seguro que la de gama baja sea la mejor opción para la primera fábrica. Creo que hay que empezar con una de gama media, pues en los primeros dos turnos es que se le saca rentabilidad a las mismas. Eso sí, probablemente la gama baja haya que pulsearla para el segundo o el tercer turno máximo, y la alta también.


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