| Automobile: A traer la calculadora. |
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| Escrito por Turales | |||||||||
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Si hay un juego donde haya sentido una intensa necesidad de sacar la calculadora es Automobile, del bien laureado Martin Wallace. Un juego, que robándome las palabras que hay por ahí, es de "cálculo y no intuición, y quien llegue a intuir pierde y por mucho."
Al final del juego, le comenté a Schroinger que tenía tiempo, tal vez desde Wealth of Nations, de no enfrentarme a un juego tan económicamente financiero o financieramente económico, como quieran verlo. Un juego donde cada jugada debe estar antecedida de un fino análisis costo-beneficio. Pero bueno, primero sirvamos la mesa: Automobile es un juego de producción y venta de un solo tipo de producto: vehículos. Ambientado en la historia inicial de la industria automotriz, este juego permite construir distintos tipos de automóviles con distintos tipos de tecnología, que a la larga representan diseños para el mercado bajo, el medio y el alto. El juego se desarrolla sobre un tablero que tiene en su límite exterior, en una suerte de Monopoly (aunque no tenga nada más que ver), una serie de casillas que representan las tecnologías de producción que se van desarrollado. Conforme avanzan en la serie, se tienen fábricas más caras y que cada vez hacen más obsoletas las anteriores (encareciendo constantemente su costo de mantenerla en operación). Eso si, el costo unitario de cada vehículo es igual y únicamente depende del mercado al que va dirigido (alto, medio y bajo). El juego se juega a turnos con nueve rondas de actividades en cada turno.
1- En una primera ocasión, los jugadores van a sacar losetas de demanda de vehículos, que al final se juntan todas para saber cuál va a ser la demanda agregada. Como cada jugador sólo va a tener acceso a su propia loseta, su información es incompleta. 2- Los jugadores escogen el personaje que los representa. Este personaje da algunas ventajas (fichas de investigación y desarrollo, posibilidad de construcción adicional, venta extraordinaria, etc.) y además definen el orden de juego. 3- Luego vienen tres rondas de acciones electivas, a decir: a. Construir una o dos fábricas en alguna tecnología. Hasta un máximo de tres se pueden construir por tecnología y esto define la cantidad de vehículos que se pueden manufacturar. Adicionalmente, cada jugador tiene una y sólo una fábrica de partes que permite una rebaja de $20 dólares por carro construido en esa tecnología. La tecnología pudo haber sido reclamada de períodos anteriores o nueva, en cuyo caso podría tener un costo en términos de fichas de investigación y desarrollo. b. Tomar dos fichas de de investigación y desarrollo. c. Destruir una fábrica, lo que permite retirar sus fichas respectivas y recuperar el costo de cada una de ellas, menos $100. Además, le permite deshacerse de la mitad de los cubos de pérdida que se tengan. d. Construir carros, bajo una tabla de costos de producción preestablecida ($50 al bajo, $70 al medio y $100 al alto) y que varía con el tipo de mercado a que va dirigido el carro y de la cantidad y tipo de fábrica que se tenga en esa tecnología. La tabla define un máximo y un mínimo que se puede producir, si la fábrica se activa, y uno pone en funcionamiento cuantas quiera. Una fábrica puede ser activada en consecutivos turnos de acción. e. Colocar vendedores que pelearán por la venta de carros en los distribuidores. 4- En la ronda 6 del turno, el jugador que escogió una personaje que se llama Howard debe vender dos vehículos. 5- En el 7, los jugadores definen en forma consecutiva cuál vendedor va a vender en cual distribuidora (depende de mercado alto, medio y bajo). El número de vendedores es limitado. 6- En el 8, hay un acción ejecutivo, que permite en forma alterna (hasta que todos los jugadores pasen, hacer una de las siguientes acciones: a. Cerrar una fábrica (igual que anterior, pero sólo hay una oportunidad) b. Venta preferencial (que le permite vender una vehículo adicional en la demanda final) c. Venta de rebaja (que le permite vender uno o dos vehículos adicionales en la demanda final, pero con un descuento). d. Pasar. 7- Por último, cada jugador descubre su loseta y se coloca para determinar la demanda agregada de vehículos. Empezando de la tecnología más moderna, cada jugador vende un vehículo (que puede ser de uno a tres más, si tiene venta preferencial o de rebaja) hasta que la demanda del mercado respectivo (alto, medio o bajo) haya sido satisfecha. Hay una tabla de pagos definida (100 al bajo, 150 al medio y 200 al alto) 8- Por último, hay una parte administrativa que da puntos de pérdida por: a) vendedores que no lograron colocar carros en las distribuidoras, b) carros que no pudieron ser vendidos, y c) tecnología obsoleta.
Como se dijo, el juego requiere un cálculo de precisión cirujana. Cada jugada tiene que estar bien cuidada y en ocasiones vale aceptar ciertos costos en función de mayores perjuicios en el largo plazo). Ayer tuve la suerte de ganar la partida y creo que esto se debió a una disciplina férrea al cuidar cada centavo. Veamos, algunos tips:
1- Se debe producir en cada turno. Con cuatro turnos, dejar de hacerlo en cada momento puede ser carísimo para las aspiraciones finales. Aquí no hay aquello de “construyamos ahora bien para aprovechar después”. 2- Cuando se produce, debe aproximarse bien a la demanda. En todo caso, la ayuda de Howard y de los distribuidores es fundamental. Ahora, no se preocupe que la oferta iguale a la demanda, preocúpese de que su oferta se venda. Calcule cuantas rondas máximas de venta tiene y cuantas ventas se pueden hacer en ellas, calcule el máximo de distribuidores que pueda usar y sáquele provecho a Howard (ayer lo usé en dos de los cuatro turnos). 3- No cierre fábricas. Sáquele el máximo provecho a la que tenga desde el principio. Recuerde que cada cierre puede tener una pérdida entre $100 y $400, depende de la inversión que tenga ahí. 4- Diversifique la inversión. Trate de que al final del juego tenga una tecnología de cada tipo. 5- Utilizar los préstamos es un plus, sobre todo si se usan en el momento correcto. 6- Y por último, coloque la fábrica de partes en la tecnología del mercado bajo, ahí va a construir más veces y, por lo tanto, le puede sacar provecho más ocasiones al
En fin, la utilización de estas normas canónicas son fundamentales para ganar o acercarse bastante al gane. El resultado final ayer fue:
Turales: $4.760,00. Schroinger: $4.290,00. Jeffcha: $4.220,00. Battlegamer: $990,00.
En particular, es claro que Battlegamer jugó de una forma más intuitiva y el juego le pasó una factura muy alta, de hecho su máximo error fue cerrar fábricas como cuatro veces durante el juego, con pérdidas, sólo ahí, que superan los $1500. El resto jugamos más conservadoramente, y creo que entre más conservador se jugó y más pegado a las normas expuestas, más dinero. Valoración final del juego: un 9. De verdad que un “must have”
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