| Agricola: Volvamos a la Tierra |
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| Escrito por Luis C. Hernández | |||
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Anoche, después de mucho tiempo de estar esperando turno y sobretodo con mucho escepticismo por parte de algunos jugadores, pudimos poner sobre la mesa Agricola, ese famoso juego que destronó a Puerto Rico y que hoy por hoy sigue siendo el juego más valorado en la escala de gustos de los BGGers.
Dependiente de una primera impresión, esto sería una revisión de los principales aspectos del juego, sin entrar a una discusión detallada de sus características:
MECANISMO: Lo primero que salta a la vista es que este juego no tiene absolutamente nada de novedoso. Es la mezcla –apropiada, quisiera adelantar– de una serie de mecánicas ya establecidas en otros juegos: En primer lugar, la asignación de trabajadores, muy famosa desde Puerto Rico mismo, y muy presente en otros como Caylus, Pilares de la Tierra, Cuba y según me indican originario de Way Out West, del que no tengo mucha referencia. Posteriormente, está la construcción de mejoras y oficios que optimizan la capacidad de producción, prácticamente desde los mismos origenes. Por último, la construcción de un espacio de producción que no deja de parecerse mucho a lo presentado en Zooloretto y Aquaretto.
En conjunto, estos mecanismos mezclan bien y seguirán mezclando bien, cuantas veces sean usados, sin embargo, creo que es la forma que va apareciendo los elementos lo que lo hace más interesante.
TEMA: Agricola busca simular la evolución de las economías de subsistencia que se dieron en la Edad Media en toda Europa. Y aunque de esto es poco lo que he leído, me parece que el juego se ajusta lo más fiel posible a la evolución de una familia en esas condiciones. De este modo, evolucionan los materiales que pueden constituir los hogares (de madera a arcilla y a piedra), evoluciona el tipo de animal de crianza (primero ovejas, cerdos y luego de mayor entidad), evoluciona el tipo de cultivo (granos y luego vegetales) y por supuesto, el crecimiento demográfico es pausado pero seguro. Esto además de muy procedente, me parece que crea la atmósfera de estrés adecuada para que el juego evolucione en la limitación de decisiones y manejo de recursos de la época y que todo juego de base económica deba tener.
MODO DE JUEGO: El juego tiene una evolución muy simple: a) dos fases administrativas, b) la asignación y ejecución de tareas y c) el regreso al hogar. Esto se juega en dieciséis turnos, e irregularmente se presenta una etapa de cosecha.
a) En las fases administrativas, lo primero es voltear la carta que permite determinar el tipo de acción disponible a partir de ese turno. Lo segundo, es asignar a cada acción un recurso cuando así lo solicita la carta. De este modo, si la carta dice que aparece una oveja al principio de cada turno, se coloca una oveja a la espera que un jugador escoja esa acción. Si la acción no es tomada, el recurso sobrevive al turno siguiente en forma acumulativa.
b) Luego viene la fase de asignación de recursos, donde cada jugador coloca un trabajador en alguna acción, en el entendido que sólo puede haber un trabajador en cada acción, a menos que alguna permita lo contrario.
Las acciones básicamente son:
a) Ampliación y mejora de vivienda, incluyendo construcción de establos. b) Construcción de pastizales para los animales (ayudado con los establos), que es cuando se cerca un espacio en el tablero de cada jugador. c) Consecución de recursos, que va desde materiales de construcción, pasando por granos y vegetales y terminando en animales y, por supuesto, la comida. d) Crecimiento demográfico. e) Arado y siembra de terrenos.
Evidentemente existen algunas reglas de ordenamiento de terreno, como por ejemplo, animales por espacio de pastizal, miembros por cuarto en la vivienda, forma de cosecha, pero ya sería entrar en mucho detalle.
C) El regreso a casa, aunque esta se mezcla normalmente en la anterior.
Por último, en la cosecha que se da irregularmente en los turnos: a) es a donde se trata de recoger un producto por campo sembrado y tratar de convertir lo que se puede en comida, b) dar dos unidades de alimento por trabajador, en caso contrario, se castiga con un carta de -3 puntos al final de juego, y c) se reproduce aquella especie de animal que tenga al menos dos unidades.
DURACIÓN: El juego está hecho para durar dos horas, aunque en jugadores inexpertos puede durar tres horas. La explicación no debería durar más de 25 minutos con todo y preparación. Sin embargo, el juego se hace muy rápido pues el tiempo muerto es casi cero.
MATERIALES: Los detalles del juego están muy bien cuidados, incluso existen ayudas para las primeras partidas. Uwe Rosenberg fue prolijo en la creación de cartas que le dan facultades especiales (principalmente las mejoras menores y las ocupaciones que suman más de doscientas ochenta cartas, en todas sus variantes).
En una opinión muy personal, resulta muy fácil y necesario contar con los animeeples, en lugar de los cubos con que viene el juego originalmente. El resto de fichas son fácilmente identificables aunque aquellas que representa la madera y la arcilla tienden a generar confusión.
DEPENDENCIA AL IDIOMA: Mucha. Todas las cartas, y que además son bastantes, están en inglés. No he visto la edición en español, sin embargo, creo que con una buena guía ayudará, pues incluso en inglés hay cartas que no están del todo claras.
VARIANTES: Las variantes del juego van a depender enormemente de las cartas que se usen, de la cantidad de personas que jueguen y por supuesto del grado de dificultad que se busque (hay opción familiar y opción corriente). En el juego me parece que hubo consenso en la necesidad de jugar con sólo un tipo de carta (las diferenciadas por las letras E básico, I interactivo y K complejo) por cuestiones de equilibrio.
ESTRATEGIA: Como todo buen juego que se respete, no debe de haber una sola estrategia ganadora y este caso no es la excepción. Los cuatros jugadores terminamos con tableros muy disímiles entre sí, por ejemplo, con la estrategia de las cartas y la cosecha, otro con la de los sembradíos, otra con la de los animales y otra con la de llenar todo el tablero y generar todos los trabajadores.
VISION GENERAL: El juego dejó un excelente sabor de boca, aunque dudo que se convierta en el favorito de alguno. Sin embargo, la coincidencia en los gustos de todo y la facilidad de juego le daría mucha frecuencia en la mesa.
Es un juego de una profundidad de media a alta, con muchas decisiones de por medio y donde la estrategia debe ser reconstituida en el camino varias veces.
Sus reglas son muy simples, aunque el idioma es importante. Tiene mucha rejugabilidad, pues parece que la conmutación de los elementos es alta. Se hace poco, pero es difícil decidir entre lo que se hace.
Creo que su número uno se debe a la facilidad con que alcanzó a una importante masa de jugadores y con buena impresión. Aunque dudo que supere con creces otros números que se encuentran entre los primeros treinta. Nota del Editor: Volvamos a la Tierra fue un proyecto político tan sugestivo como poco exitoso del Expresidente costarricense Luis Alberto Monge (Administración 1982-1986) que pretendía impulsar la actividad agrícola de ese país centroamericano. Una lista con todas las contribuciones hechas en Juegos de Mesa Costa Rica puede verse aquí.
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