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Juegos de Mesa Costa Rica

Cazadores del Talismán Perdido Imprimir
Escrito por Luis Paulino Mora Lizano   
Fue hace mucho tiempo, allá por los finales de los setenta o principios de los ochenta, que empecé mi larga relación con los juegos de mesa. En casa de mis primos pasaba horas jugando al Carcachilandia, un juego de tirar y mover, al mejor estilo Escaleras y Serpientes y ambientado con los personajes de Disney, que nos parecía el éxtasis de la diversión y el entretenimiento.







Contaba las horas para que llegara el fin de semana para poder volver a pilotar mi bólido y reírme de la miseria, propia o ajena, o explotar de alegría o de frustración gracias al guiño de la suerte.







Luego llegó también el Petrodólares, que no es más que un Monopoly ambientado en un mundo de plantas petroleras y jeques, pero nunca llegó a desplazar aquella sensación de correr por una pista llena de eventos alocados con el objetivo de vencer a tus rivales, pasándole por encima a Fortuna.








Con el paso del tiempo dejé de ir donde mis primos. Nadie escapa a la Ley de la Vida, pues las obligaciones de la escuela y los nuevos círculos de amigos que se desarrollan alrededor de ella hacen que, a veces incluso sin querer, se dejen atrás con nostalgia etapas del crecimiento.








Sin embargo, el gusanillo lúdico se había alojado plácidamente en mí y desde entonces empecé a buscar todo lo que tuviera que ver con juegos de mesa. Llegaron primero los de mayor difusión comercial como Clue, Risk, Monopoly, Yahtzee, Uno, Jenga y Scrabble, pero Carcachilandia no regresó. Me imagino que por asuntos de licencias, pues dudo que originalmente la haya tenido, no se pudo volver a publicar.








En esa búsqueda permanente de aquel juego que marcó mi infancia, llegó a mis manos a mediados de los ochenta un panfleto de Talismán. No sé de qué tienda me lo robé ni dónde lo perdí, pero sí recuerdo tardes enteras viéndolo, releyéndolo y soñando con poder echar una partida algún día de aquel juego tan imaginativo en el que, como en Carcachilandia, tiras el dado y tientas la suerte para llegar a la casilla final y sentirte el amo del Universo, pero esta vez en una ambientación mucho más atrayente, llena de Magos, Hadas y Engendros.









Primera Edición.







El juego nunca apareció. La era de Internet todavía no se había hecho presente y aunque nunca dejé de merodear por todas las tiendas, antros y huecos, jamás lo encontré. Sin embargo, desde su publicación por Black Industries en el 2007, sabía que caería en mis manos. Me enteré posteriormente que Fantasy Flight Games sacaría una edición revisada, con mejores componentes, por lo que en un ataque de masoquismo decidí esperar. Total, que es un año más luego de una espera de más de veinte.







Ahora puedo decir sin tapujos que aguantarse valió la pena, pues lo considero sin duda el mejor juego de aventuras fantásticas que he probado, ya que me he dado cuenta que todas las mecánicas que en su momento me parecieron originales de otros títulos del género ya estaban presentes en este, que es la referencia de todos ellos y que a su vez recoge y le da una renovada proyección a una riquísima tradición de juegos pioneros anteriores como Dungeon, The Sorcerer's Cave, Magic Realm
, Melee y su sucesor Wizard, fuertemente influenciados por el venerable Dungeons & Dragons.







Talismán
nació de la necesidad de Bob Harris de crear un sistema que permitiera jugar algo similar a un RPG sin depender de un máster que tuviese que hacer las preparaciones del caso. El resultado fue un juego de tirar y mover, con ciertas casillas con consecuencias que dependen de la elección del jugador de turno, de su afiliación (bondad, maldad o neutralidad) y de la suerte, pero en que mayoritariamente las situaciones se suscitan aleatoriamente mediante la revelación de cartas que deparan encuentros con personajes o parajes, o eventos inesperados.








El objetivo del juego es, mediante la interacción con las distintas circunstancias que acontecen y con los demás jugadores, ir haciendo crecer nuestro personaje, que tendrá de inicio características distintas a los demás, para hacerlo más fuerte y sabio y dotarlo de los mejores seguidores, conjuros y armas, en aras de ir accediendo a zonas cada vez más peligrosas del tablero, hasta lograr hacerse con la Corona de Mando, otrora propiedad de un poderoso Mago, y así tomar el control del Reino por siempre jamás, previa consecución de un Talismán que permitirá el acceso a ella.



Partida en curso.







Estas características pueden distinguirse en todos los juegos de aventuras fantásticas, y si se me tira de la lengua podría decir que de aventuras en general, que no son más que revisiones del mismo concepto original que le sirven de tributo, en unas ocasiones con más tino que en otras.







Veamos algunos ejemplos de nuevas propuestas en el que el ADN de Talismán puede ser rastreado sin dificultad. Empecemos por Prophecy, el cual introduce un mecanismo de movimiento que pretende suprimir el factor aleatorio del juego original, dándole a cada jugador la posibilidad de mover uno o dos espacios por turno, o bien utilizando portales mágicos o barcos. El punto es que cada uno define, dentro de un marco determinado, cuál opción elegir. Por otro lado, el juego identifica los marcadores de vida y de fuerza, por lo que se da el efecto lógico de disminuir los bríos de un personaje herido, lo cual está muy bien logrado. Asimismo, modifica la posibilidad de cambiar los trofeos, sea los rivales vencidos, que en Talismán se truecan por puntos de fuerza o de ingenio, para canjearlos ahora por habilidades especiales a conseguir en los distintos gremios, a veces junto con la exigencia de un pago en metálico.








Por su parte, Runebound Segunda Edición tampoco se escapa de la tendencia, proponiendo lo que en mi concepto es el mejor sistema de movimiento en esta categoría de juegos, sea el establecimiento de un mapa hexagonado abierto en el que se tiran dados que reflejan los distintos tipos de terreno, teniendo entonces los jugadores que combinarlos para poder llegar a los lugares de su predilección. Modifica el sistema de combate, haciéndolo más estratégico y complejo, introduciendo los enfrentamientos directos y a distancia, y establece un temporizador que hace que el final de la partida se dispare aún cuando para entonces los jugadores no hayan podido cumplir con el objetivo final.








En otro orden de cosas, lo que en un principio pensé que era un aporte original de Return of the Heroes, sea la presencia de encargos para obtener el amuleto que permitirá cumplir con el reto final, no resultó tal, pues se identifica plenamente con la carrera por conseguir los Talismanes. Lo que sí es distinto es que las misiones obligan a visitar lugares que van saliendo aleatoriamente, lo que supone en la mayoría de las ocasiones la imposibilidad de cumplir con buena parte de ellas hasta que la partida ha calentado. También nos ofrece no dos, sino tres formas de combate, cuerpo a cuerpo, a distancia y mágico; una nueva forma de establecer un tablero abierto, con un mapa de punto a punto, y un sistema de movimiento en el que la capacidad para caminar de los personajes es una de las características que los hace diferentes y que puede desequilibrar el juego, por ejemplo con el Enano que es quien menos recorrido puede hacer.








El último en llegar a la saga es el World of Warcraft: The Adventure Game, quien mantiene de forma muy marcada elementos característicos del Talismán, como el sistema de movimiento basado en un mecanismo de tirar y mover, aunque esta vez atenuado; la división del tablero por zonas de diferente dificultad, aunque ahora con acceso restringido, y los pequeños piques y diferentes efectos entre facciones, buenos malos y neutros en aquel, horda contra alianza en este.








Sin embargo, presenta a su vez interesantes aportes originales. Por ejemplo, la evolución de personajes está basada en la consecución de niveles que se obtienen mediante el enfrentamiento y derrota de encuentros predeterminados, y no por la obtención constante de puntos de fuerza o ingenio, o de habilidades especiales. A su vez, la diferenciación de los personajes no se limita a sus posibilidades iniciales, sino que cada uno cuenta con un mazo de habilidades que determinan su forma de actuar a través del juego, siendo sin duda la mejor manera de caracterización existente.








Asimismo, las propias cartas donde se describen los encuentros señalan la recompensa a obtener, lo que equilibra el juego en cuanto a esfuerzo-premio, y no se da el caso, como ocurre en Talismán, en el que vencer a una débil alimaña otorgue una gran recompensa, o que la derrota de un demonio o un dragón no represente ningún aporte significativo. Además, como muchos de los objetos no pueden ser utilizados por todos los personajes, se da la posibilidad de usarlos como pócimas que permiten recuperar puntos de vida o facilitar el desplazamiento o la utilización de cartas de habilidades.








Finalmente, lo que tiene que ver con la adjudicación de la victoria, y este quizás es el aporte más positivo del juego, se hace a través de puntos obtenidos por alcanzar diversas misiones aleatorias, o por derrotar a los rivales más duros durante el transcurso juego, y no por el cumplimiento de un reto final igual para todos. Esto hace que cada uno, en asocio con las características de su personaje, pueda plantear las partidas de las formas más variopintas, ganando el juego en diversidad.








Pero la tendencia evolucionista no sólo es apreciable en sus descendientes, pues el mismo Talismán ha cambiado a través de los años, siendo la más reciente cuarta edición revisada, cuyos nuevos aportes son obra de John Goodenough, diseñador de planta de Fantasy Flight Games, el más claro ejemplo de lo dicho.



Cuarta Edición Revisada.







Como he dicho antes, nunca había jugado al Talismán en vivo hasta ahora, pero existe un fan site dedicado al juego en el que se puede descargar una versión de computadora, que me imagino corresponde a la tercera edición y resulta ideal para llegar a conocer bien el juego, sus cartas y sus posibles estrategias y combinaciones.


Tercera Edición.







Comparando ambas versiones las diferencias saltan a la vista. Las principales críticas que se le hacían al juego tenían que ver con su sistema de movimiento y la sin razón de estar justo al lado de la casilla que necesitas y no poder acceder a ella por no contar con el número exacto. Esta sensación de frustración la han evitado eliminando la necesidad de llegar por cuenta exacta a las casillas que permiten trasladarse de una región a otra y otorgando unas monedas que llaman fate, en español se podría traducir como destino, que permiten volver a lanzar un único dado de una tirada por una vez, teniendo un mayor control de tu accionar. De igual manera, en lo que toca a las misiones para conseguir Talismanes, han eliminado cualquier referencia a casillas específicas, a fin de no tener el sinsabor antes señalado, y han potenciado muchas cartas en aras de facilitar el progreso hacia las regiones internas del tablero. Por ejemplo, la carta de la Puerta Mística da la posibilidad de trasladarse directamente a la zona interna si se obtiene un seis.







El otro reparo que se le hacía al juego era su duración, lo cual se soluciona en buena parte con las medidas comentadas en el párrafo anterior, que aceleran la partida. Sin embargo, se proponen además variantes que la agilizan todavía más, como bajar los requisitos para cambiar trofeos por fuerza o ingenio de siete a seis o cinco puntos, o iniciar el juego con un marcador adicional de una de esas características.








Y si siguiéramos y nos alejáramos de la temática fantástica, ejercicio que quedará para otro capítulo, podríamos ver la herencia de Talismán en juegos como por ejemplo El Capitán Alatriste, Betrayal at House on the Hill, Sword & Skull e incluso Lost Valley, aunque en este último caso de manera más vaga, pues supone un planteamiento mucho más original que todos los que hemos comentado. Lo mismo podría decirse de títulos en que, pese a contar con un máster, su definición es completamente distinta, con un perfil de tipo competitivo, como ocurre en Heroquest, Doom, Descent: Journeys in the Dark y similares.








Aún así, la frescura del ya clásico Talismán, su facilidad de ser explicado y jugado por cualquier persona y el ambiente de jolgorio y diversión que se crea a su alrededor no ha podido ser superado ni por sus herederos, ni por prácticamente ningún juego moderno o antiguo, sea tirio o troyano. Y no es una cuestión de nostalgia, pues triunfa incluso con aquellos quienes no habían oído hablar nunca de él.








Y sí, efectivamente la suerte puede ser determinante; las opciones estratégicas, que las hay, siempre van a estar supeditadas al azar, y es factible ganar de rebote y perder en contra de los pronósticos. Pero Talismán es Talismán, un clásico, un referente, un gran juego de gestión de posibilidades y de saber tomar lo mejor en cada momento, dentro de un guión determinado por las características de los personajes y las circunstancias.








Ahora sólo queda encontrar Carcachilandia...









Una lista con todas las contribuciones hechas en Juegos de Mesa Costa Rica puede verse aquí.
Imágenes tomadas de BoardGameGeek.

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